Résultats de recherche

(7 articles trouvés)
Vue :
Articles par page :
Affinez votre recherche


  • Gamme : Contes & Jeux

    Age : 8 ans et +

    Nbre de joueurs : de 2 à 5 joueurs

    Durée : 30min

    Composition : 5 mini-plateaux Maison comportant chacun 7 niveaux, 5 compteurs Rat, 6 figurines de rat en bois (chaque rat possède une couleur de queue différente correspondant aux couleurs des cartes Personnage), 1 figurine représentant le joueur de flûte et son socle en plastique, 21 cartes Personnage, 50 cartes Action et 1 livret de règles.

    Thématique : Contes

    Mécanique : Programmation

    Editeur : Purple Brain

    Langue : Français

    Notes :

    Rats des villes, rats méchants ?
    Bienvenue en notre belle ville d'Hamelin ! Découvrez nos auberges, nos monuments et nos… Rats ! Oui… Hamelin est envahie par ces maudits rongeurs et seul le mystérieux joueur de flûte pourra nous venir en aide ! Chaque joueur incarne un habitant de la ville d'Hamelin qui tente de se débarrasser des rats en les envoyant chez ses voisins. Lorsque trop de rats se sont installés dans une maison, ses occupants la quittent, désespérés ! Le vainqueur est celui qui reste chez lui le plus longtemps possible !

    Principe du jeu :

    Face à vous se trouvent 4 cartes personnages. À tour de rôle et en suivant le sens des flèches vertes, posez deux carte Action sous deux personnages différents. Puis reconstituez votre main (de 4 cartes) dans la pioche.

    Lorsque 2 cartes Action sont déposées sous une carte Personnage, sa figurine est activée et l'on résout les actions indiquées. Lorsque les rats passent dans une maison, ils font augmenter son niveau de menace. Soyez malin, activez les personnages à votre avantage, envoyez les rats dans les maisons de vos concurrents ou faites les passer en dessous de la vôtre à l'aide des égouts. Vous pouvez aussi faire venir le Joueur de flûte chez vous afin de diminuer le niveau de menace de votre maison.

    La partie prend fin lorsqu'il ne reste plus que deux joueurs en jeu. Le vainqueur parmi les 2 joueurs restants est celui dont le compteur Rat
    est au niveau le plus bas.

    Points forts :

    • Un jeu malin où l'on prend plaisir à faire des coups bas à ses concurrents pour les éliminer
    • Des règles simples accessibles au plus grand nombre
    • Des parties hilarantes et rapides (20 minutes) à partager en famille ou entre amis

    21,10 €
  • Indisponible

    Gamme : Contes & Jeux

    Age : 6 ans et +

    Nbre de joueurs : de 2 à 5 joueurs

    Durée : 30min

    Composition : 5 plaquettes de programmation, 5 dés, 78 cartes Coffre, 25 cartes Lampe, 1 jeton Anneau magique, 8 cartes de départ et 1 livret de règles

    Thématique : Contes

    Mécanique : Mémorisation

    Auteur : Tiago Damey

    Editeur : Purple Brain

    Langue : Français

    Notes :

    Enfant des rues comme Aladin, le sorcier vous envoie dans une caverne à la recherche d'une lampe merveilleuse permettant d'invoquer les faveurs d'un génie. Mais l'endroit renferme aussi un fabuleux trésor réparti dans trois coffres. Si vous n'êtes pas trop gourmand, ce sera l'occasion pour vous de devenir riche !

    Principe du jeu :

    Un tour de jeu se déroule en 3 phases et tout le monde joue simultanément. Dans un premier temps, à l'aide de votre dé, choisissez combien de cartes Coffre vous désirez piocher et dans quel coffre. Lorsque plusieurs d'entre vous ont programmé le même nombre de cartes à piocher, faites appel au génie en étant le plus rapide et exaucez un vœu. Enfin, et si vous n'avez pas été trop gourmands, piochez vos cartes Coffre tout en évitant les scorpions. La partie prendra fin lorsqu'un joueur aura pioché l'une des 3 cartes Coffre représentant le sorcier fermant la grotte.

    Collectionnez un maximum de pierres précieuses, reconstituez de magnifiques parures et accumulez ainsi le maximum de points de victoire.

    • Un jeu rapide et fun pour toute la famille
    • Un principe de programmation simple et malin
    • De superbes illustrations signées Denis Zilber et Rémy Tornior.

    20,00 €
  • Indisponible

    Gamme : Contes & Jeux

    Age : 6 ans et +

    Nbre de joueurs : de 2 à 5 joueurs

    Durée : 30min

    Composition : 16 tuiles Forêt présentant une face Forêt et une face Ingrédient, 10 tuiles Parcours de Baba Yaga, 1 tuile Maison de Baba Yaga, 20 cartes Sort, 1 figurine représentant Baba Yaga, 1 livret de conte et 1 livret de règles

    Thématique : Contes

    Mécanique : Mémorisation

    Auteur : Jérémie Caplanne

    Editeur : Purple Brain

    Langue : Français

    Notes :

    Le conte et le jeu à nouveau réunis, et toujours superbement illustrés !


    Vous êtes tombés entre les mains de Baba Yaga ! Malgré tout, vous avez réussi à vous enfuir de sa demeure. C'est alors que la sorcière s'est lancée à votre poursuite à bord de son chaudron magique ! Afin de lui échapper, vous devrez lancer trois sorts dont les ingrédients sont éparpillés dans cette étrange forêt! mais dépêchez-vous ! Baba Yaga est déjà sur vos traces !

    Deuxième opus de la série Contes & Jeux de l'éditeur Purple Brain, Baba Yaga est un jeu simple et malin alliant mémoire et rapidité, pour toute la famille.

    À votre tour, dévoilez une de vos cartes Sort, puis retournez le plus vite possible les tuiles Forêt pour retrouver 3 des ingrédients dessinés sur la carte.
    Ne perdez pas de temps ! Pendant que vous jouez, vos adversaires font avancer chacun à leur tour la figurine de sorcière sur la piste de Baba Yaga, aussi vite qu'ils le peuvent : dès qu'elle revient sur la case Départ, votre tour est fini !
    Si vous avez trouvé les bons ingrédients (et uniquement les bons !), vous pouvez lancer votre sort (et ainsi effrayer ou rapetisser un de vos adversaires, déplacer la maison de la sorcières, rallonger votre prochain tour, etc.). Si au contraire vous n'avez pas trouvé suffisamment d'ingrédients (ou que vous en avez laissé des mauvais face visible), remettez la carte sous votre tas : vous devrez retenter votre chance plus tard...
    Le premier joueur à réussir ses 3 sorts gagne la partie.

    Ce jeu original est accompagné d'une version superbement illustré du célèbre conte slave dont il s'inspire.

    20,00 €
  • Gamme : Contes & Jeux

    Age : 8 ans et +

    Nbre de joueurs : de 2 à 4 joueurs

    Durée : 30min

    Thématique : Contes

    Mécanique : Bluff

    Auteur : Yoann Levet

    Editeur : Purple Brain

    Langue : Français

    Notes :

    Et bien ! Jouez maintenant !
    La Cigale, ayant déchanté après l'été, se trouva fort déçue par cette fourmi ô combien têtue. Passablement revanchard, un plan germa chez l'insecte flémard : suivre la Fourmi par divers chemins pour s'accaparer son précieux butin.
    Jouez tour à tour la Cigale et la Fourmi et accumulez les provisions qui vous mèneront vers la victoire !

    PRINCIPE DU JEU :
    Au fil des tours de jeu, vous incarnez successivement la Fourmi puis la Cigale (voire les Fourmis Rouges, à 3 ou 4 joueurs).
    En tant que Fourmi, disposez vos fourmis les unes à côté des autres sur les tuiles Chemin afin de former une chaîne ininterrompue. Puis choisissez secrètement le chemin du garde-manger que vous emprunterez pour récolter les différentes provisions.
    En tant que Cigale, tentez de deviner le chemin que va emprunter votre adversaire en plaçant votre pion sur l'une des cartes Chemin comportant un pion Fourmi.
    Si la Cigale trouve le bon Chemin, elle remporte toutes les cartes Chemin correspondant au choix du joueur Fourmi et sur lesquelles des pions Fourmi sont présents. En revanche, si elle s'est trompée, c'est la Fourmi qui remporte la manche et qui collecte les cartes correspondantes.
    À plus de deux joueurs, des Fourmis Rouges viennent s'immiscer dans la partie afin de grappiller les miettes que pourrait laisser la Fourmi.
    À chaque tour, le vainqueur peut dépenser les cartes Chemin qu'il a accumulées pour remplir son garde-manger (mode automne ) ou réaliser un des objectifs visibles (mode hiver). Le premier joueur à remplir deux étagères de son garde-manger (ou à atteindre 4 objectifs) gagne la partie.

        L'auteur de Myrmes récidive avec un jeu de fourmis mêlant bluff et tactique
        2 modes de jeu pour jouer à tous les âges
        De magnifiques illustrations signées Naïade

    21,10 €
  • Gamme : Contes & Jeux

    Age : 8 ans et +

    Nbre de joueurs : de 1 à 5 joueurs

    Durée : 30min

    Thématique : Contes

    Mécanique : Coopératif / Prise de risque / stop ou encore

    Auteur : Annick Lobet

    Editeur : Purple Brain

    Langue : Français

    Notes :

    Promenons-nous dans les bois !
    Tous ensemble, aidez le Petit Chaperon Rouge à rejoindre la chaumière de sa mère-grand avant que le loup n'y pointe le bout de son museau ! Remplissez votre panier et frayez-vous un chemin dans la forêt, mais attention à ne pas être trop gourmands, au risque de voir le loup prendre un temps d'avance … Un jeu coopératif de prise de risque malin et accessible.

    Principe :
    Pour faire avancer le Petit Chaperon Rouge, il vous faudra cueillir le plus de fleurs possible.
    À leur tour, les joueurs ont le choix entre :
    - Avancer sur le chemin : Piochez une carte Chemin et ajoutez-la à votre parcours. Si la valeur de cette carte est supérieure ou égale au nombre de cartes déjà posées, ajoutez-y autant de jetons Cueillette, face cachée, qu'il y a de fleurs dessinées sur la carte.
    En revanche, si la valeur de la carte piochée est inférieure au nombre de cartes posées, la cueillette échoue : les cartes en jeu et tous les jetons posés dessus sont défaussés, sans que leurs effets ne soient appliqués.
    Lors de cette phase, vous pouvez bénéficier de l'aide de 2 cartes spéciales : le Hibou, qui vous permet de regarder la dernière carte de la pioche, et le Chaperon Rouge, qui vous permet d'avancer immédiatement.

    - Arrêter la Cueillette : Révélez tous les jetons posés sur vos cartes et avancez le Petit Chaperon Rouge d'autant de cases que de fleurs découvertes. Attention : les jetons Cailloux ne vous font pas avancer !
    Avant de commencer une nouvelle cueillette, le Loup avance d'une case.

    Atteignez la maison de mère-grand avant lui pour gagner la partie !
    Soyez attentif, faites jouer votre mémoire et votre chance, et évitez de prendre trop de retard !

    Si tel est le cas, vous pourrez toujours sacrifier votre Pot de Beurre ou votre Galette pour avancer d'une case supplémentaire, ou même vous aventurer sur le raccourci : mais si le Loup vous y croise, il vous mangera tout cru !

    20,40 €
  • Gamme : Contes & Jeux

    Age : 8 ans et +

    Nbre de joueurs : de 2 à 5 joueurs

    Durée : 30min

    Thématique : Contes

    Mécanique : Course

    Auteur : Gary Kim

    Editeur : Purple Brain

    Langue : Français

    Notes :

    Rien ne sert de courir, il faut partir à point !!!

    La tortue releva le défi du lièvre revanchard et la nouvelle fit le tour du pays. La grande course allait commencer et tous les participants étaient enfin parés pour cette grande épreuve. Qui du lièvre, de la tortue, du loup, de l'agneau ou du renard sera sacré comme le coureur le plus rapide de ces bois ? Pariez sur le bon animal et n'oubliez pas : rien ne sert de courir, il faut partir à point !

    Un jeu de course pour toute la famille ! Pariez sur le bon animal et remportez la victoire ! 2 niveaux de règles pour petits et grands.

    La fable est incluse.

    21,10 €
  • Indisponible

    Gamme : Contes & Jeux

    Age : 6 ans et +

    Nbre de joueurs : de 2 à 5 joueurs

    Durée : 30min

    Composition : 5 dés spéciaux, 1 roue Loup, 36 tuiles Maison, 6 cartes Objectif, 1 livret de conte et 1 livret de règles.

    Thématique : Contes

    Mécanique : Dés / Logique

    Auteur : Laurent Pouchain

    Editeur : Purple Brain

    Langue : Français

    Notes :

    Le conte et le jeu enfin réunis et superbement illustrés !
    En tant que petit cochon, votre plus grand désir est de construire une solide et belle maison dans laquelle vous pourrez passer vos longues soirées d'hiver. Pour cela, pas besoin de truelle ni d'échafaudage car seuls les dés vous permettront de construire la maison de vos rêves. Mais gare au loup qui rôde et qui n'a qu'une seule idée en tête : souffler votre belle bâtisse !

    Les 3 Petits Cochons est un jeu de dés simple et amusant, pour toute la famille.
    À votre tour, tentez de faire la meilleure combinaison de 5 dés pour construire les maisons les plus solides et les plus belles, en y ajoutant porte, étages et toit.
    Et si vous faites apparaître le loup, gonflez vos poumons et faites s'envoler les constructions des autres joueurs en soufflant sur la roue !

    Ce jeu original est accompagné d'une version superbement illustré du célèbre conte dont il s'inspire.

    Trophée FLIP 2013 dans la catégorie Enfant

    21,10 €